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Esperanza by Night |
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Le Combat |
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Règle numéro 1 : Action unique
Nous n'autorisons pas sur ce site les actions multiples, à l'exception de celles résultant de célérité, ou d'un pouvoir similaire à ça (rage pour les garous par exemple).
Du coup, si vous choisissez d'esquiver, vous ne pouvez pas attaquer pendant le même tour et inversement.
Règle numéro 2 : Célérité et décalage
Dans le livre des règles, il est écrit qu'activer célérité n'active la discipline que le round suivant. Pour plus de facilité, afin qu'on se souvienne qui fait quoi à chaque moment, ce qui est parfois difficile dans un combat entre 4 ou 5 PJ, nous avons modifié cette règle depuis bien longtemps. Désormais, la Célérité que vous activez fonctionne le tour même de l'activation (vous activez la Célérité au début du tour). Cela évite de se demander ce que vous aviez déjà activé comme discipline le tour d'avant, et ce tour-ci, etc...
Règle numéro 3 : Puissance et Endurance
Pour les joueurs et joueuses qui ne le savent pas, la Puissance comme l'Endurance ne nécessite aucun coût en sang pour être activé. Par défaut, dans un combat, on les considère comme étant activés, mais je vous conseille néanmoins de le rappeler au moins le premier round afin qu'on se souvienne bien que vous avez ces disciplines là.
Règle numéro 4 : Points de sang
Vous ne pouvez utiliser qu'un seul point de sang si vous êtes de génération 10, 11, 12 ou 13, et deux si vous êtes de génération 9 par round. Je rappelle que le point de sang sert à guérir d'un niveau de blessure non aggravée, d'augmenter un ou plusieurs attributs si vous le pouvez (donc seul un 9ème génération peut le faire sur plusieurs), mais aussi d'activer les disciplines. Donc avec un seul point par tour vous ne pouvez pas activer célérité par exemple et augmenter dextérité d'un point par la même occasion.
Arriver à zéro point de sang vous fait tomber en torpeur. Evitez donc que ça arrive
Cas particulier : il y a des disciplines qui nécessitent l'utilisation de plus d'un point de sang pour le pouvoir. Elles sont rares mais existent...
Dans le cas d'un Caïnite ne pouvant en théorie pas utiliser autant de points...L'activation du pouvoir est décalée en fonction des points de sang à utiliser pour celle-ci.
* Exemple : Un pouvoir à 3 points de sang... Il vous faudra 3 rounds et 3 points de sang pour l'activer si vous êtes generation 13.
* Autre exemple : Un pouvoir à 3 points de sang... Il vous faudra 2 rounds et 3 points de sang pour l'activer si vous êtes generation 9.
Règle numéro 5 : la Volonté
Apparemment tous les personnages ne connaissent pas les vertus magnifiques de la Volonté. (cf Volonté)
Il y a d'abord la possibilité d'ajouter un seul (et unique) succès à la totalité des succès d'un jet de dés. Cela permet d'assurer une meilleure réussite d'un jet, et d'éviter un échec mal venu. Le succès ajouté est tout à fait annulable par un malencontreux 1.
Capacité souvent inexploitée, il y a l'utilisation du point de volonté pour ne plus sentir la douleur et ignorer les malus de blessure pendant un round complet. Pensez-y quand vous combattez, ça peut servir !
Seul un point de volonté peut être utilisé par round, faites donc bien attention à ce que vous choisissez. Arriver à zéro en volonté ne vous tue pas, mais vous affaibli littéralement et votre volonté permanente est considérée réduite de moitié (arrondie à l'inférieur) jusqu'à la fin de la nuit. Votre reserve de volonté 'temporaire' est égale à votre score de volonté permanente, et se regenere à chaque nouvelle nuit (après le sommeil diurne).
Règle numéro 6 : Attaque dépassant l'esquive
Lorsque vous attaquez et que votre attaque fait un nombre de succès supérieur strictement à la défense (ou si il n'y a pas de défense et que vous faites au moins un succès), les dégâts s'ajoutent aux dégâts du jet, quelle que soit l'arme que vous utilisez. Si vous égalez en attaque la défense, l'attaquant l'emporte, mais aucun dégât ne se rajoute à ceux provenant du jet de dégâts réalisé après.
Règle numéro 7 : Parade armée contre mains nues
Si quelqu'un vous attaque à mains nues et que vous parez avec une arme blanche, tranchante de surcroit, les succès que vous ferez au dessus de son attaque seront des dégâts pour l'attaquant. En gros, il rate son attaque et en plus s'embroche les bras sur votre lame. Ceci n'arrive QUE dans le cas d'une attaque à mains nues contre une défense avec une arme blanche tranchante. Un duel à l'épée n'a pas ce genre de résultat, de même qu'un combat à mains nues ou avec des armes à feu. Le combat avec des griffes est considéré comme étant à mains nues et n'entre donc pas en défense dans la parade avec arme blanche tranchante.
Règle numéro 8 : Blessures
Je vous rappelle les trois types de blessures possibles. Les contondantes, faites par des armes contondantes, à mains nues ou par des balles autre part que dans la tête. Les Vampires divisent les dégâts par deux, arrondis à l'inférieur après absorption (Résultat peut s'avérer nul). Ensuite il y a les létales, produites par des armes tranchantes, ou des balles dans la tête. Les vampires ne les divisent pas, mais peuvent comme les contondantes faire un jet de vigueur+endurance pour les absorber. Les dernières blessures sont les aggravées, causées par le feu, le soleil ou des armes particulières (griffes ou crocs de vampires par exemple) qui ne sont résistées que par un jet de la discipline endurance si vous la possédez.
La guérison s'effectue à raison d'une blessure par point de sang que vous utilisez, sauf dans le cas des aggravées qui se soignent à raison d'une aggravée par journée de repos. Pour le cas des amputations, on considère la régénération identique aux blessures aggravés et nécessitant donc un niveau de blessure par journée de repos, le membre tranché repoussant petit à petit. |
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Votre Masque... |
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A l'affiche ! |
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De l'autre côté... La partie est commencée ! |
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Cette nuit, 3 visiteurs ont rodés dans l'ombre... |