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Esperanza by Night |
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La Torpeur |
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Un Vampire connaît un sommeil profond et presque éternel : Celui de la bête dans le cœur de chaque Vampire.
Voie Durée
10 1 Jour
9 3 Jours
8 1 Semaine
7 2 Semaines
6 1 Mois
5 1 An
4 1 Décade
3 5 Décades
2 1 Siècle
1 5 Siècles
0 Milles ans et +
En Torpeur, le Vampire peut utiliser un point de Volonté pour une action exceptionnelle sur un Round.
* Bouger (un mouvement ou déplacement)
* Parler (une phrase)
* Action physique (action unique)
* Utiliser une Discipline de Sang Mentale ou Emotionnelle (une seule utilisation)
La Reserve temporaire de Volonté ne se régénère pas tant que la Vampire n’a pas achevé sa durée normale de Torpeur.
Un Vampire peut ainsi tenter de se nourrir pour provoquer son réveil (Exception pour le Pieu dans le cœur). Sans Volonté, il ne peut pas le faire sans une aide extérieure (cf Reveil de la Torpeur). Son action peut être conditionné aussi par le manque de Sang, cela reste un choix Roleplay du joueur controllant le Vampire.
Tomber en Torpeur
Un Vampire peut naturellement tomber en Torpeur. Le Vampire peut le décider en toute conscience.
A cet instant, le Vampire s’endort à jamais et perd un point de Sang par journée passée. Quand sa réserve de Sang devient nulle, il ne peut plus se réveiller tant que la durée de la Torpeur n’est pas achevée.
La Torpeur est aussi conditionnée par la Voie d’Illumination ou son Humanité, et ses changements négatifs. Les bouleversements de l’âme du Vampire déclenchent le sommeil de la bête pour une future nouvelle naissance (un nouveau Roleplay calibrée en fonction du score de Voie)
* Jet de Conscience difficulté 8 quand la voie passe de 5 à 4
* Jet de Conscience difficulté 9 quand la voie passe de 4 à 3
* Jet de Conscience difficulté 10 quand la voie passe de 3 à 2
Un succès permet d’éviter la Torpeur provoquée par le trop grand rapprochement à la bête.
* Torpeur automatique quand la voie passe de 2 à 1. Le personnage ne sera plus jouable à son prochain réveil et ne fera qu’un avec sa bête. Il sera devenu malheureusement un monstre.
Nul joueur ne doit connaître le Score de Voie d’un autre. Chaque joueur ne peut que faire des suppositions sur l’état de l’âme des uns et des autres. Ce Score sera modulé par la Narration en fonction du Roleplay proposé par le joueur.
Pour mettre un Vampire en Torpeur et donc éviter de manière définitive qu'il se réveille... Le moyen le plus simple est le Pieu dans le cœur.
* Le pieu doit être en bois...
* La Torpeur n'entraîne pas la mort ultime, mais paralyse immédiatement le Vampire. Il ne sera plus qu'un cadavre non mort et sa frénésie sera définitivement calmée.
* L’assaillant doit réussir 3 succès sur un jet de mêlée difficulté 9 pour réussir.
Un Vampire n’ayant plus de Sang ET en Incapacité tombera en Torpeur.
* Un Vampire dont la réserve de Sang tombe à Zéro, tombe automatiquement en frénésie. A noter qu’un Vampire en frénésie ne ressent plus les malus des blessures.
* Un Vampire dont les niveaux de blessures dépassent le maximum, en Incapacité, tombe en inconscience. C’est inconscience dure tant que la guérison du Vampire ne lui a pas permis de dépasser le seuil de l’Incapacité.
* Un Vampire n’est pas dans l’obligation de se guérir, et peut rester en Inconscience. Il est possible de lui donner du sang pour l’aider à se réveiller. Cette Inconscience n’est pas considérée comme une Torpeur. Il peut agir exceptionnellement en utilisant de la Volonté temporaire (Mouvements, parôle, action physique simple, utilisation de Discipline de sang mentale ou émotionnelle).
Réveil de la Torpeur
Il est possible d’accélérer la durée de Torpeur. Un point de sang de Vampire donné, de génération inférieure ou égale, décale la durée de Torpeur d’un cran vers le Réveil. Ce don peut entrainer un lien de sang si le donneur est Vampire.
Exemple : Un Vampire avec 7 en Voie, aura 2 semaines de Torpeur. Lui donner 2 points de sang réduit sa Torpeur à 3 jours.
Un Vampire ayant dormi sa durée de Torpeur, récupère sa Volonté temporaire normalement. Il est toujours endormi mais peut agir pour récupérer du Sang et ainsi se réveiller véritablement. N’importe quel sang peut être bu à cet effet. Si le Vampire n’a aucun accès au sang de cette manière, il doit avoir de l’aide extérieure pour se réveiller et mettre fin réellement à sa Torpeur.
A titre d’information : Certains pouvoirs, tel que Mortis des Capadoccians, permettent de réveiller un Vampire en Torpeur avant l’échéance de sa durée de Torpeur.
A titre d’information : La Discipline Serpentis des disciples de Set permet au niveau 5 de se séparer de son cœur. Ainsi le Setite sera immunisé aux Torpeurs non-naturelles (Pieu dans le Cœur, Reserve de Sang nulle et surplus de dégâts,…). Le Setite peut tomber en Inconscience, ainsi avoir une éventuelle frénésie calmée, mais cela n’enclenche sa durée de Torpeur. Il peut utiliser sa Volonté temporaire quotidienne pour agir (Mouvement, parole, action physique simple, utilisation de Discipline mentale ou émotionnelle).
Attention : Un Vampire dont la tête est écrasée, tranchée ou transpercée connaitra non pas la Torpeur mais la Mort Ultime. |
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Votre Masque... |
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