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Esperanza by Night |
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La Frénésie |
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Quand un vampire est étreint, la Bête se libère en lui. Cette Bête le fait parfois succomber à une forme de folie appelée "frénésie", pendant laquelle il n'est qu'une bête sauvage. En frénésie un vampire ne ressent aucune douleur (pas de pénalité lié aux blessures) et agit à l'instinct, utilisant ses mains nues et ses crocs pour déchiqueter tout ceux (amis ou ennemis) qui se présentent sur son chemin. Il ne peut utiliser aucun pouvoir mental ou social. Les déclencheurs communs de la frénésie sont la soif de sang, une passion extrême, la frustration, la défaite, l'humiliation, les menaces, ou certains traumatismes.
* Succomber à la frénésie est considéré comme honteux et avilissant pour la Camarilla qui se targuent de savoir maintenir leur sang-froid, un vampire constamment en frénésie est en général vite neutralisé.
Pour résister à la frénésie, le personnage doit réussir un jet de maîtrise de soi dont la difficulté dépend du stimulus. L'échec indique que la frénésie prend le dessus. Avant de faire le jet, il est possible de repousser la frénésie pour un certain temps en dépensant un point de volonté. Il est généralement permis de dépenser un point de volonté pendant la frénésie pour refaire un jet de maîtrise de soi pour tenter de calmer la bête.
* Quand le vampire est KO ou que la source de la frénésie est disparue, celle-ci cesse habituellement.
* Un Vampire en frénésie n'est plus sensible aux Disciplines de sang mentales et émotionnelles (sauf à la Domination à +2 aux difficultés, un echec élimine les chances d'une nouvelle domination, et naturellement l'Animalisme Discipline Reine contre les frénétiques).
* Un Vampire en frénésie ne connait plus la douleur. Les malus de blessures ne sont plus pris en compte.
Le Rötschreck
La plupart des vampires ont un instinct primaire de survie qui se manifeste parfois sous la forme d'une terreur abjecte pendant laquelle le vampire fuit l'objet de sa peur par tous les moyens à sa disposition ; cet état est connu sous le nom de "Rötschreck" .
* Les deux sectes de vampires considèrent le Rötschreck comme extrêmement honteux et l'évitent par tous les moyens, un vampire de la Camarilla perd rapidement du statut.
On résiste au Rötschreck par un test de courage (difficulté fixée par le stimulus). Les effets et la durée du Rötschreck sont identiques à la frénésie, idem pour tous les challenges et coûts en volonté nécessaires pour l'empêcher ou le terminer, le courage se substituant à la maîtrise de soi.
Mémo-technique
Il y a trois vertues (resumons les à celles de l'humanité) :
Conscience pour résister à la frénésie de la Soif - Déclencheur habituel : Le sang .
Maitrise de soi pour résister à la Rage - Déclencheur habituel : La colère .
Courage pour résister au Rötschreck - Déclencheur habituel : La peur .
Dans ces trois cas, la pensée n'est plus. La bête parle et la bête fait tout pour assouvir ce qu'elle réclame. La Mascarade n'est plus une préoccupation de la bête en furie.
Exemples
* Un vampire en manque de sang et qui se retrouve à l'hopital... Et un humain saigne devant lui... Jet de Conscience et paf (raté !)... Il saute sur l'humain et je le vide entièrement de son sang... Devant les infirmières...
* Un vampire est susceptible et qui se retrouve insulté (humilié)... Heureusement il n'est pas du Clan Brujah... Mais oh il a raté son jet de maitrise de soi et paf... Frenesie... Il saute sur celui qui l'a insulté et veut le mordre, le taper, le griffer etc... Jusqu'à ce que mort s'en suive... Devant témoins, il s'en moque...
* Un vampire est tranquillement en train de se brosser les canines quand il y a le salon qui prend feu... Jet de courage et pas de bol (raté) et paf... "Run away !"... Il fera tout pour fuir l'objet de sa peur... Le Rötschreck est lancé...
Prise de possession du Personnage
La frénésie est LE moment adequat pour qu'un joueur se rende compte de la dualité âme/monstre qu'il y a chez un Vampire. C'est pour la Narration LE moment de lui en faire prendre pleinement conscience.
La Narration laisse alors la possibilité au joueur de continuer à gérer son personnage lors d'une frénésie. Les joueurs pourront sentir qu'ils sont pleinement responsables de leurs actes à cet instant, ou pourront sentir toute la difficulté de la vie (la mort) du Vampire. La frénésie prend son interêt dans son Roleplay, tout comme le jeu habituel du personnage.
L'état du furie guerrière ou son instinct de survie excarcerbé invitera le Vampire à augmenter ses attributs, à utiliser ses disciplines de sang physiques et à se régénerer si il le faut (même si il ne ressent pas la douleur des blessures). Il ne faut pas oublier le fait qu'on n'est pas expert en arts martiaux ou fin stratège quand on est en frénésie. que pour la gestion des personnages.
La Narration n'a donc aucune responsabilité des conséquences de la frénésie du personnage. Il n'y aucune autre responsabilité que la triste vie de tout un chacun. La vie du Vampire est tout aussi sombre, si ce n'est plus, que la vie de n'importe quel humain. |
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Votre Masque... |
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A l'affiche ! |
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De l'autre côté... La partie est commencée ! |
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