Atouts : mental
Concentration: (Atout à 1 point)
Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de le fermer à toute distraction. Un personnage avec cet atout n'est pas affecté par les pénalités dues à la distraction (par exemple, beaucoup de bruit, une lumière clignotante, être la tête en bas).
Vrai Amour: (Atout à 1 points)
Vos sentiments pour une personne peuvent avoir BEAUCOUP d'influence sur le cours du jeu : jet de Volonté réussit obligatoirement dans certaines circonstances, Disciplines sans effets ... mais l'être aimé doit aussi être protégé.
Bon Sens: (Atout à 2 points)
Vous disposez d'un sens pratique et d'une certaine sagesse du quotidien. Chaque fois que vous êtes sur le point de faire quelque chose de contraire au bon sens, le Conteur peut vous mettre en garde et vous faire des suggestions quant aux conséquences de l'action. C'est un atout très utile pour un joueur débutant connaissant peu le jeu.
Code de l'Honneur: (Atout à 2 points)
Vous adhérez à un code de l'éthique personnel. Les préceptes de ce code doivent être détaillés avec le Conteur avant le jeu, et le personnage doit s'y soumettre rigoureusement. Un personnage avec cet atout gagne deux dés supplémentaires à ses jets de Volonté ou de Vertus lorsqu'il agit selon son code (par exemple en défendant les faibles) ou lorsqu'il tente d'éviter une situation qui risque de la contraindre à violer son code de l'honneur.
Volonté de Fer: (Atout à 4 points)
Lorsque vous êtes déterminé et vous êtes fixé un but, rien ne peut vous en détourner. Si vous êtes sous l'effet d'un pouvoir de Domination (Niveau de discipline 5 ou moins), vous pouvez dépenser un point de Volonté pour en annuler l'emprise. De plus, vous obtenez trois dés supplémentaires pour résister aux effets de toute magie, sort ou Thaumaturgie altérant l'esprit. Cet atout n'a pas d'effet sur la Présence ou autres pouvoirs agissant sur les émotions.
Handicaps: mental
Cauchemars: (Handicap à 1 point)
Vous faites des cauchemars épouvantables chaque fois que vous dormez, et leurs souvenirs vous hantent pendant que vous êtes éveillé. A chaque réveil, vous devez réussir un jet de Volonté (diff variable) ou perdre un dé à toutes vos actions pour la nuit. En cas d'échec critique à ce jet de Volonté, vous êtes réveillé mais persuadé de poursuivre votre cauchemar.
Phobie: (Handicap à 1 point)
Vous avez une peur incontrôlable de quelque chose. Les araignées, les serpents, la foule et l'altitude sont des exemples courants de phobie. Vous devez faire un jet de courage chaque fois que vous êtes exposé à l'objet de votre peur (la difficulté du jet est déterminée par le Conteur) et, en cas d'échec, vous devez vous en éloigner.
Amnésie: (Handicap à 2 points)
Vous êtes incapable de vous souvenir de quoi que ce soit de votre vie passée, de vous, de votre famille ; mais votre passé pourrait très bien revenir vous hanter. C'est au Conteur de déterminer vos origines et les circonstances quoi ont provoqué votre amnésie, qu'il devrait rendre aussi intéressantes que possible.
Timidité: (Handicap à 2 points)
Vous êtes visiblement mal à l'aise lorsque vous êtes en présence d'autres personnes et tentez d'éviter au maximum les situations sociales. La difficulté de tous les jets d'interaction sociale avec des étrangers est augmentée de deux. Si vous devenez le centre d'attention d'un groupe important, la difficulté augmente de trois.
Faible Volonté: (Handicap à 4 points)
Vous êtes très sensible à la Domination ou à l'intimidation. Les tentatives de Domination contre vous réussissent automatiquement, sauf si l'utilisateur de la Discipline est de Génération supérieure. La difficulté pour résister aux capacités sociales comme l'intimidation ou le commandement ainsi qu'aux sorts et à la magie affectant l'esprit est augmenté de deux. Votre caractéristique de Volonté ne peut dépasser 5.