Esperanza by Night  
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Animalisme
ANIMALISME

    La bête se trouve au cœur de toute créature, des rats aux anciens vampires. La discipline d'Animalisme permet au vampire de développer un lien étroit et intense avec sa nature primordiale. Non seulement il communique par empathie avec les créatures inférieures, mais il peut également projeter sur elles la force de sa volonté, prenant ainsi le contrôle des animaux. De plus, en acquérant du pouvoir, le vampire peut utiliser l'Animalisme pour contrôler la bête des mortels et même celle d'autres créatures surnaturelles.
   Un vampire qui n'a pas cette discipline ni la compétence d'animaux effraye les animaux. Les bêtes deviennent très agitées à proximité d'un vampire, allant parfois jusqu'à s'enfuir ou attaquer. Au contraire, un vampire disposant d'Animalisme est rassurant pour les créatures inférieures, qui sont même attirées par lui.
    Les Gangrels sont célèbres pour leur maîtrise de l'Animalisme, mais les Nosfératus, Ravnos et Tzimisces on également prouvé leurs talents dans cette discipline.
    Les caractéristiques de manipulation et charisme sont primordiales pour les pouvoirs d'Animalisme. Plus la personnalité du vampire est forte, plus il est capable d'influencer des créatures inférieures.

Mumurmures de fauve (niv. 1)

    Ce pouvoir est la base de tous les autres pouvoirs d’Animalisme. Le vampire crée un lien empathique avec un animal, lui permettant de communiquer ou de donner des ordres simples. Le vampire doit capter le regard de la bete et lui transmettre ses désirs par la seule force de la volonté. Il n’est pas nécessaire de "parler" en sifflement, aboiement ou grognement, mais certains vampires trouvent que procéder ainsi renforce le lien avec l’animal.

    Le contact visuel doit être maintenu tout au long du processus ; s’il est brisé, le vampire doit à nouveau plonger ses yeux ceux de l’animal pour rétablir le contact.

    Puisque les Murmures du fauve requièrent un contact par les yeux, les animaux aveugles ne sont pas affectés. En outre, plus la créature est simple, plus il est difficile, d’enter en contact avec sa Bête. Il est relativement facile de communiquer avec les mammifères, les oiseaux de proie et les grands reptiles. Par contre, les insectes, les invertébrés et la plupart des poissons (à l’exception peu-être des plus gros, comme les requins) sont trop primitifs, et leur Bête trop faible pour permettre une quelconque communication.

    Les Murmures de fauve ne garantissent pas qu’un animal accepte d’écouter un vampire, encore moins qu’il consente à une requête. Toutefois, ils mettent l’animal dans les meilleues dispositions vis-a-vis du vampire. La façon dont le vampire présente ses désirs dépend essenteillement du type de la créature. Un vampire pourra souvent imposer un ordre à un petit animal, mais il devrait plutôt le présenter comme une requête à un gros prédateur.

    Si le vampire utilise avec succès ce pouvoir, l’animal obéit à l’ordre du mieux que lui permettent ses capacités et son intelligence. Seules les créatures les plus brillantes comprennent les directives complexes (des ordres avec des conditions ou faisant appel à la logique abstraite). Les commandes comprises par l’animal restent cependant profondément implantées, et peuvent l’affecter un certain temps.

    Système : Aucun jet n’est necessaire pour parler avec un animal, mais le personnage doit tout d’abord établir le contact des yeux. Donner un ordre demande un jet de Manipulation + Animaux. La difficulté dépend de la créature : les prédateurs mammifères (loups, chats, chauves-souris insectivores ou vampires) ont une difficulté de 6, les autres mammifères et les oiseaux prédateurs (rats, chouettes) sont de difficultés 7, les autres oiseaux et les reptiles (pigeons, serpents) sont difficultés 8. Cette difficulté est réduite de 1 si le vampire parle à l’animal dans sa "langue maternelle", et peut être modifitée par les circonstances et le jeu de rôles. (nous vous conseillons chaudement d’interpreter les communications entre animaux et personnages.)

    Le nombre de succès obtenus par le joueur indique la force de l’ordre reçu par l’animal. Un succès est suffissant pour faire suivre quelqu’un par un chat et conduire le personnage au même endroit, trois succès permettent de faire espionner quelqu’un durant des semaines par un corbeau, et cinq succès assurent que le féroce grizzly montera la garde devant le refuge forestier du personnage pendant des mois.

    La nature d’un personnage joue un grand rôle dans l’approche de ces conversations. Le personnage peut jouer sur l’intimidation, la cajolerie, la curiosité, la raison ou les sentiments. Le joueur doit comprendre qu’il ne joue pas simplement son personnage dans ces situations, mais également la Bête qui est en lui.

Appel (niv. 2)

    Le lien entre le vampire et la Bête est à présent suffisamment solide pour qu’il puisse lancer un appel avec la voix d’un animal précis : hurler comme un loup, croasser comme un corbeau, etc. Cet appel est mystiquement perçu par les représentants de cette race. Comme chaque animal a un cri différent, l’Appel ne fonctionne qu’avec une seule espèce à la fois.

    Tous les animaux de cette race pouvant l’entendre sont invités, mais chaque individu peut décider de répondre ou non. Le vampire n’a aucun contrôle sur les bêtes qui lui répondent, mais celles-ci sont bien disposées envers lui et écouteront ce que le vampire a à leur demander.

    Système : Le joueur fait un jet de Charisme + Survie (difficulté 6) pour déterminer la réponse à l’Appel. Consultez le tableau qui suit. Seuls les animaux qui peuvent entendre le cri y répondront. Si le Conteur décide qu’aucun animal de cette espèce n’est à proximité, l’appel reste sans réponse.

    L’appel peut être aussi précis que le souhaite le joueur. Un personnage peut appeler toutes les chauves-souris de la zone, uniquement les chauves-souris mâles, ou encore seulement la chauve-souris albinos avec une oreille coupée qu’il a vu la nuit dernière.

1 succès un seul animal répond
2 succès un quart des animaux à porté du cri répondent
3 succès la moitié des animaux répondent
4 succès la plupart des animaux répondent
5 succès tout les animaux répondent

Dompter la bête (niv.3)

    En sa qualité de prédateur ultime, le vampire est tres lié à la nature bestiale qui se cache dans le cœur de chaque mortel. Un vampire qui développe ce pouvoir peut imposer sa volonté à un mortel (humain ou animal), soumettant la Bête en lui. Ceci étouffe chez la victime toutes les émotions puissantes : espoir, colère, inspiration. Le vampire doit soit toucher sa victime, soit la regarder droit dans les yeux pour pouvoir imposer sa volonté.

    Les mortels qui ont perdu le feu de leur Bête intérieure sont tres facilement manoevrables, réagissant avec indifférence aux situations les plus tendues. Même les mortels les plus courageux ou les plus insensés deviennent apathiques et sans réaction, et un sujet particulièrement sensible pourra souffrir d’une phobie durant l’influence du pouvoir.

    Différents clans donnent divers noms à ce pouvoir, bien que l’effet reste le même. Les Tzimices l’appellent "Soumettre la Bête" car ils forcent l’esprit plus faible du mortel à se soumettre de peur fâce à la Bête du vampire. Les Nosfératus l’appellent Chant de Sérénité, car ils plongent la Bête de la cible dans un état de satisfaction totale, leur permettant de se nourrir librement. Les Gangrels l’appellent Dompter la Bête, et placent l’esprit mortel dans un état de peur ou d’apathie selon les besoins.

    Système : Le joueur fait un jet de Manipulation + Intimidation s’il veut dompter la Bête par la peur, ou Manipulation + Empathie s’il veut la réduire par un sentiment de satisfaction. La difficulté est dans les deux cas de 7. C’est une action élargie, demandant autant de succès que la cible a de volonté. Un échec indique que le vampire doit recommencer depuis le début, tandis qu’un échec critique fait que le vampire ne pourra plus jamais affecter la Bête de sa victime.


    Lorsque la Bête d’un mortel est soumise ou domptée, celui-ci ne peut plus dépenser ni gagner de la volonté. Il cesse de lutter, physiquement et mentalement. Il ne se défendra même pas en cas d’attaque, quoi que le Conteur puisse lui accorder un jet de volonté si sa vie est menacée. Pour se débarrasser de ce pouvoir, la victime fait un jet de volonté (difficulté 6) une fois par jour jusqu'à ce qu’elle ait accumulé autant de succès que le niveau de volonté du vampire. Les vampires eux-même ne peuvent pas etre affectés par ce pouvoir.

Soumission de l'esprit (niv. 4)

    En plongeant son regard par celui d’un animal, le vampire peut le posseder psychiquement. Certains anciens vampires pensent que, les animaux n’ayant pas une âme mais uniquement un esprit, le vampire peut glisser sa propre âme dans le corps de l’animal. La plupart des jeunes vampires pensent qu’il s’agit plutôt de transferer sa consience dans l’esprit de l’animal. Dans tous les cas, tous s’accordent à dire que l’esprit (ou la pensée) plus faible de l’animal est mise de côté par la consience du vampire. Le corps du vampire tombe alors dans un état d’immobilisation proche de celui de la torpeur tandis que son esprit prend le contrôle des actions de l’animal. Il restera dans cet état jusqu'au retour de son esprit.

    Les tzimisces utilisent rarement ce pouvoir, considérant comme dégradant d’entrer dans le corps d’un être inférieur. Lorsqu’ils y sont contraints, ils ne choississent que des prédateurs. Au contraire, les Gangrels trouvent qu’il s’agit d’un moyen fondamental pour entrer en contact avec le monde naturel. Ils cherchent alors à essayer un maximun d’animaux différents.

    Système : Le joueur fait un jet de Manipulation + Animaux (difficulté tandis que le personnage plonge son regard dans celui de l’animal (seules ceux qui sont pourvus d’yeux peuvent être possédés.) Le nombre de succès indique avec quelle force l’esprit du vampire submerge celui de l’animal. Moins de trois succès indique que le personnage doit dépenser un point de volonté pour effectuer un acte contraire à l’instinct de l’animal. Avec moins de 5 succès, le personnage se comporte essentiellement comme le ferrait l’animal, son âme est embrumée par les besoins et les impulsions de l’esprit et du corps de la bête. De multiples succès permettent au personnage d’utiliser quelques disciplines mentales tout en possedant l’animal, comme indiqué dans le tableau suivant.

1 succès ne peut utiliser aucune disciplines
2 succès peut utiliser l'Augure
3 succès peut également utiliser la Présence
4 succès peut également utiliser l'Aliénation ou la Domination
5 succès peut utiliser la Chimérie, la Nécromancie et la Thaumaturgie.

    Ce pouvoir lie intimement la consience du personnage et l’esprit de l’animal, à tel point que le vampire peut continuer de penser et de réagir comme l’animal même une fois le lien brisé. Cet effet se prolonge jusqu'à ce que le personnage ait dépensé un total de sept points de volonté pour résister et finalement vaincre la nature animale. Ceci devrait étre joué, à un degré de plus en plus faible au fur et à mesure de la dépense de volonté.

    A l’issue de chaque incident particulièrement stressant durant la possesion, le joueur fait un jet d’Astuce + Empathie (difficulté pour que le personnage puisse garder le contrôle. Un échec indique que l’esprit du personnage retourne dans son propre corps mais continue de penser en termes purement animaux. Un echec critique fait sombrer le personnage dans la frénésie avant de le renvoyer vers son corps.

    Le personnage peut se déplacer aussi loin que son corps que l’animal en est capable. Il ne garde aucun lien conscient avec son corps vampirique. Il peut ainsi se déplacer à l’extérieur durant le jour, à l’abri dans le corps animal. Toutefois, le corps du vampire doit etre éveillé, ce qui lui demande de réussir un jet pour ne pas s’endormir (voir chapitre six). Si le personnage quitte le corps de l’animal (par choix, si son corps s’endort, après avoir subit des blessures), sa consience regagne son corps instantanément.

    Bien que le vampire ne soit pas consciemement lié à son corps durant la possesion de l’animal, il garde une forme de lien sympathique. Tout ce que ressent l’animal, le vampire le perçoit, du plaisir à la douleur. Tous les dégats subis par le corps de l’animal sont également appliqués à celui du personnage, mais le vampire peut les absorber normalement. Si l’animal meurt avant que l’âme du vampire puisse s’échapper, le corps du personnage sombre dans la torpeur. On suppose qu’il s’agit d’une réponse sympathique au traumatisme de la mort, mais certains vampires pensent que l’âme de la victime est arrachée et explusée à ce moment, et doit retrouver son chemin vers le corps.

Extraire la bête (niv. 5)

    A ce niveau d’animalisme, le vampire a une compréhension très intime de la Bête intérieure. Lorsque cet esprit prédateur menace de submerger son âme et de le faire sombrer dans la frénésie, le vampire peut évacuer ses pulsions sauvages vers une autre créature. Le récipiendaire de la Bête du vampire sombre immédiatement dans la frénésie. Il s’agit cependant d’une frénésie surnaturelle, puisque la victime ressent la fureur du vampire. Et donc les comportements et expressions propres et même la tonalité de la voix du vampire sont facilement décelables dans les actions violentes de la victime.

    Les Gangrels et les Tzimices sont réputés pour relâcher leur Bête sur autrui. Les Gangrels le font pour que leurs goules soient particulièrement efficaces et impitoyables durant un combat. Les Tzimisces se soucient moins de qui reçoit leur Bête puisqu’ils l’extraient essentiellement pour rester maitre de leurs propres actes.

    Système : Le vampire doit être en frénésie ou proche de l’être pour utiliser ce pouvoir. Le joueur doit annoncer sa cible (qui doit être visible, Extraire la Bête n’est donc pas utilisable par un vampire isolé), puis faire un jet de Manipulation + Maîtrise de soi (difficulté . Le tableau suivant donne le résultat.

1 succès Le personnage extrait sa Bête, mais vers un individu au hasard.
2 succès Le personnage est sonné par l’effort et ne pourra pas agir le prochain tour, mais le transfert de la Bête est réussi.
3 succès Le personnage transfere la Bête avec succès.

    Si la tentative échoue, l’intensité de la frénésie augmente. Le personange se relaxant dans l’espoir d’éliminer ses pulsions sauvages, la Bête en profite pour assurer d'avantage son contrôle. Dans ce cas, la frénésie dure deux fois plus longtemps que d’habitude et elle est deux fois plus difficile à controler. Sa gravité augmente de façon exponentielle. Un échec critique à ce jet est encore plus catastrophique : la frénésie est telle que la dépense de volonté n’affecte plus sa durée ou ses effets. Le personnage est la victime impuissante de la fureur de sa Bête.

    Si le personnage perd de vue la cible avant la fin de la frénésie, le vampire perd sa Bête, peut-être de façon permanente. Bien qu’il ne soit plus sujet à la frénésie, il ne peut plus utiliser ou regagner de la volonté et devient de plus en plus apathique. Pour retrouver sa Bête, il doit trouver la personne qui la possède actuellement (qui n’en est s’en doute pas très heureuse…) et la capturer.

    La façon la plus efficace est de se comporter de façon à donner envie à la Bête de revenir. Mais il n’est nullement garanti qu’elle acceptera. Une alternative consiste à tuer simplement l’hôte (provoquant ainsi le retour immédiat de la Bête), mais une telle action coûtera au moins un point d’Humanité.
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