Esperanza by Night  
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Aliénation
Aliénation.


    Héritage du clan Malkavian, l'Aliénation permet au vampire de manipuler la folie, de la concentrer et de la projeter dans l'esprit de ceux qui l'entourent. Bien que ce pouvoir fût autrefois surtout utilisé par les Malkavians du Sabbat, il s'est récemment répandu dans l'ensemble du clan. Certains vampires pensent que cette "infection" est peut-être un mouvement du Jyhad ; quelques-uns, les plus paranoïaques, vont même jusqu'à penser que les Malkavians seront les précurseurs des Dernières Nuits. L'utilisateur de l'Aliénation n'a pas besoin d'être fous lui-même (du moins au début), bien que la folie semble permettre une certaine maîtrise des subtilités de cette discipline. Peu de vampires demandent aux Malkavians de leur enseigner cette discipline, bien que les déments soient toujours ravis "d'illuminer" les autres. En fait, certains disent qu'il est impossible d'étudier les secrets de l'Aliénation sans devenir fou à son tour.
De façon très effrayante, l'Aliénation ne semble pas faire naître la folie dans l'esprit de la victime, mais plutôt catalyser une folie préexistante, brisant les portes des couches inférieures de l'esprit et libérant ce qui s'y trouve.

    Les Malkavians prétendent que c'est parce que la folie est l'étape suivante de l'évolution de l'esprit, une progression indispensable si l'on veut connaître les vérités de l'univers bouteille. Et donc, disent-ils, elle est inhérente à chaque esprit, et visible uniquement chez les plus évolués des humains ou des vampires.
    Les autres vampires espèrent que les Malkavians se trompent, mais ne peuvent pas simplement ignorer de tels arguments, notamment parce que l'Aliénation fonctionne aussi bien sur les vampires que sur les mortels…




Passion (niv. 1)

    Le vampire peut manipuler les émotions de sa victime, soit en les poussant à leur paroxysme, soit en les affadissant totalement. Le Caïnite ne peut pas choisir le sentiment affecté : il ne peut qu’amplifier ou minimiser des émotions déjà présentes chez la cible. De cette façon, un vampire peut transformer une irritation en rage destructice, ou un véritable amour en intérêt poli.

    Systeme : le joueur fait un jet de Charisme + Empathie (difficulté = niveau d’Humanité de la cible). Le nombre de succès détermine la durée de l’altération du sentiment. Les effets de ce pouvoir peuvent comprendre une modification d'un ou deux points en plus ou en moins de la difficulté des jets de frénésie, de vertus, des jets pour résister aux pouvoirs de Présence, etc.

1 succès                un tour
2 succès                une heure et dix secondes
3 succès                une nuit
4 succès                une semaine
5 succès                un mois
6 succès et +         trois mois



Hantise (niv. 2)

    Le vampire peut manipuler les centres de la perception du cerveau de sa victime, les submergeant de visions, sons, odeurs ou sentiments qui n’existent pas réellement. Ces images, quel que soit le sens qu’elles affectent, sont très fugitives, à peine perceptible par la victime. Un vampire utilisant ce pouvoir ne peut contrôler ce que perçoit sa victime, mais peut choisir le sens qui sera affecté (poil au nez).

    Les effets de la Hantise se manifestent surtout quand la victime est seule, et essentiellement la nuit. Ils peuvent prendre la forme de peurs refoulées, de souvenirs coupables, ou toute autre chose jugée dramatiquement appropriée par le Conteur. Les effets ne sont jamais agréables ou sans conséquence. Le Conteur doit laisser libre cours à son imagination lorsqu’il décrit ces impressions. La victime doit penser qu’elle sombre dans la folie, à moins que ce ne soit le monde.

    Système : Le joueur dépense un point de sang et fait un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté = Perception + Maitrise de soi de la victime). Le nombre de succès indique la durée de la Hantise. Les effets précis sont laissés à l’appréciation du Conteur, mais des appartitions particulièrement ou terrifiantes peuvent certainement réduire les groupements de dés pour un tour ou deux.

1 succès                une nuit
2 succès                deux nuits
3 succès                une semaine
4 succès                un mois
5 succès                trois mois
6 succès et +          six mois



Yeux du chaos (niv. 31/2)

    Ce pouvoir particulier permet au vampire de tirer avantage de la sagesse brisée cachée dans la folie. Il peut étudier les "motifs" de l’âme d’une personne, les convulsions de la nature intérieure d’un vampire, ou même les événements naturels aléatoires. Le vampire peut voir les psychoses les mieux cachée, ou distinguer le véritable moi d’une personne. .dahyJ dnarg ud seuqatta-ertnoc te stnemevuom sed ecnassiannoc enu (uo tnednetérp riova) tnevuos tno riovuop ec ceva snaivaklam seL

    Système : Ce pouvoir permet, entre autres, à un vampire de déterminer la vraie nature d’une personne. Le vampire se concentre durant un tour, puis le joueur fait un jet de Perception + Occultisme. La difficulté dépend de la complexité du motif. Discerner la nature d’un étranger sera de difficulté 9, celle d’une connaissance de 8 et d’un vieil ami de 6. Le malkavian peut aussi lire le message caché dans une lettre codé (difficulté 7), ou même voir l’action d’une main invisible dans les évènements tels que les motifs créés par des feuilles mortes (difficulté 6). N’importe quoi peut contenir une vérité cachée, même si cela semble grotesque ou dépourvu de sens. Les motifs sont présents dans la plupart des choses, mais sont souvent si complexes qu’ils peuvent absorber un vampire durant des heures tandis qu’il tente de décrypter leur "message".

Voix de la folie (niv. 4)

                                   En s’adressant simplement à haute voix à sa victime, le Malkavian peut la conduire dans un état de rage ou de peur, la forçant à abandonner la raison ou les pensées cohérentes. Les victimes sont envahies par les hallucinations de leurs démons inconsients, et tentent de fuir ou de détruire leurs hontes cachées. L’utilisation de ce pouvoir conduit souvent à la tragédie, même si des Malkaviens prétendent encourager ainsi les gens à "agir selon leur vraie nature". Hélas pour le vampire concerné, il court un véritable risque d’être la victime du pouvoir de sa voix.

    Système : Le joueur dépense un point de sang et fait un jet de Manipulation+Empathie (difficulté 7). Une cible est affectée par succès, mais toutes les victimes potentielles doivent écouter la voix du vampire. Les victimes sombrent immédiatement dans une frénésie ou une peur aveugle semblable au Rötschreck. Les vampires et autres créatures capables de frénésie, comme les Lupins, font un test de frénésie ou de Rötschreck (le Conteur choisit la façon dont ils sont affectés) avec une difficulté à +2 pour résister au pouvoir. Les mortels sont automatiquement affectés et ne gardent aucuns souvenirs de leurs crises. La frénésie ou la terreur dure une scène, bien que les vampires et les Lupins puissent tenter de l’abréger comme d’habitude.

    Le vampire utilisant la Voix de la folie doit également faire un test de frénésie ou Rötschreck, mais la difficulté pour résister est baissée d’un point par rapport à la normale.



                        Démence Absolue (niv. 5)

    Le vampire cherche la folie dans les recoins les plus éloignés de l’esprit de la cible, la concentrant en une vague irrésistible de démence. Ce pouvoir a conduit d’innombrables victimes, vampires et mortêls, vers une fin tragique.

    Système : Le Malkavian doit attirer et conserver l’attention de sa cible durant au moins un tour complet pour utiliser ce pouvoir. Le joueur dépense un point de sang et fait un jet de Manipulation+Intimidation (difficulté = volonté de la victime). En cas de réussite, la victime est affligée de cinq dérangements au choix du Conteur (voir page 216). Le nombre de succès détermine la durée.

1 succès           un tour
2 succès                 une nuit
3,02 succès     une semaine
4 succès                        un mois
5 succès et                            + un an
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